правила ролевок

Правила игр будут прибывать, а пока правила Ландграфа -2005

назад на главную вперед

Не время для Ландграфа

"Обычно из Темного мира делают Светлый, а мы что творим?"
Рейкун

Основные правила и концепция игры

Прошло семь лет после поражения Люцифера и его союзников. Все бы хорошо – дети героев растут, рыцари от скуки устраивают парады и турниры. Да вот напасть – 13 Ландграф, Шагающий во тьму и т.д. Скиминок пропал. А значит - снова просыпаются Силы Тьмы, и героям приготовлены приключения…

Время проведения – 22 – 24 июля
Полигон – 154 км,
Предполагаемая численность участников – 40-80 чел.
Взнос - 50 руб.

1. Населенные пункты Ристайл, Локхайм, Вошнахауз – Светлый блок.
Святилище Кришны, Ад – Темный блок.
Тихое пристанище, Замок Де Беса – нейтралы. Остальные н.п. по желанию игроков.

2. Боевка
Система боёвки на игре пробивная.

    1КД: Выдерживает удары ножа, кинжала. Пробивается всем остальным.
    2КД: Выдерживает те же удары что и 1КД, а так же удары одноручного клинкового оружия, пробивается луком, полуторным мечом.
    3КД: Выдерживает те же удары что и 2КД, а так же удары любого одноручного оружия. Пробивается: двуручным оружием, арбалетом, луком.

    1КД: кожа суммарной толщины 3-8 мм, стёганка, войлок, и прочее покрытие такого типа.
    2КД: кольчуга.
    3КД: латы, кольчужно-пластинчатые доспехи, 1КД хорошо усиленный металлическими пластинами, металлические пластинчатые доспехи, кожаные свыше 12 мм. НО! 3КД даётся только на корпус.

КД вашего доспеха может быть снижен, либо доспех может быть вообще не очипован(если совсем туго) при:
-Плохом внешнем виде: криво, плохо и т.д.
-Травмоопасность: торчащие зазубренные края, гвозди, и т. д.
Оружие не должно содержать острых участков, которыми можно было бы запросто рассечь \разорвать \ проколоть \ разрезать: тело, прикид, доспех и т. д.
Оружие должно иметь такой вид, что бы даже грибник увидевший вас, понял что именно у вас в руках: копьё, дубина, или меч.
Клинковое оружие: не тоньше 6мм. Острие не уже 2см. Рубящая кромка должна быть СКРУГЛЕНА ПОД ПОЛУКРУГ. Не успели + - нормально обточить – можете не везти. Всё стрелковое оружие: максимальная сила натяжения тетивы 15кг. Стрелковое оружие пропускается вместе со стрелами к нему. К гумунизаторам на стрелах внимание особое. Примерно: петля из тонкой резины по ударной стороне стрелы и 2 слоя туристической пенки по верх неё. Можно свои варианты, но не менее гуманные. Поблажки только для оружия слабее 9кг.
Куда нельзя бить/стрелять: Кисти рук, стопы ног (и щиколотки включительно)-не боевая зона,
Голова, шея, пах, у девушек грудь - штрафная (санкции в зависимости от последствий).
Кистень. Как ни как бьёт 2кд, посему не надо думать, что приехав на полигон, вы снимите с себя грязные носки, засунете дырявый в целый, привяжете это шнурком от ботинка к палке найденной в овраге и вам это пропустят как кистень. А ещё не будут пропущены кистени, превышающие длину руки хозяина более чем в 1,5 раза.
Щиты: кромка не тоньше 2,5мм, и углы с радиусом хотя бы 1 см скруглите. Шлема: из чего угодно, главное, что бы он защищал по жизни и хоть немного антуражно смотрелся.

РАНЕНИЯ:
- лёгкое ранение - ранение в конечность - потеря способности ею пользоваться.
-тяжёлое ранение- ранение в корпус либо 2 ранения по конечностям (конечности)
Тяжело раненый: не пользуется оружием, ползает медленно, может стонать, либо тихо говорить.
-Любое попадание сверх тяжёлого ранения – умирающий – без сознания – умирает за 2 минуты.
-4 попадание-смерть немедленно.
Каждые 5 минут без лечения пострадавшему становится хуже.

Осадная техника
Из соображений безопасности на игре моделируются только камнемётные машины (КММ) и стреломётные баллисты с небольшим натяжением.
Все модели метательных машин, должны использовать принцип работы и конструкцию, схожую с оригиналом.
Для стрельбы используются камни, моделирующиеся тёмными мусорными пакетами объёмом от 10 до 40 литров, наполненные шишками, ветошью и пр. мягкими и безопасными наполнителями. Вес камня не более 2 кг.
Таран – здоровое бревно, держат 4 игрока. Разрушается камнями (3 попадания), не чинится. Ворота разбивает по жизни.
Осадные башни, штурмовые лестницы. Особых условий моделирования нет, кроме обязательной безопасности для вас и окружающих (т.е если вы решили смоделировать башню, то она должна выдержать как находящихся в ней людей, так и ещё потенциально оказавшегося в ней врага).

Ночная боевка
С 21.00 до 6.00 запрещено применять луки, арбалеты, копья, КММ и баллисты.
Поединки только на ножах, кинжалах разрешены при наличии не менее 2 факельщиков с каждой стороны, и мастера по боевке или игротеха.
Поединком считается бой, в котором участвует 2 человека. В случае нарушения этого правила последует наказание (ПЗСС).

Осада
Положение об осаде начинает действовать непосредственно с момента подхода к замку (поселению) войск неприятеля и прекращения доступа в него людей.
“Водяного перемирия” при осаде не существует. Никакие отговорки “я за водой по жизни” не принимаются — “по жизни” здесь только осада и ничего больше! Если в поселении кончилась вода — или терпите, или капитулируйте. Во время осады разрешается приём пищи, принесённый в лагерь из-за его пределов (т.е. если кто-либо умудрился протащить в осаждённый лагерь на глазах у осаждающих коробку тушенки, мешок картошки и вязанку дров, то можете готовить и есть себе на здоровье). Любой игрок вправе в любой момент осады выйти из игры и пойти в СМ. Просьба, капитанов команд, не терроризировать своих подопечных и не доводить их до голодных обмороков. Осажденное поселение выводится за рамки правил по игровой ночи, и игроки не имеют права выходить за стены. Вы находитесь в кольце осады, какие уж тут развлечения... Аналогично и для осаждающих... Словом, игра нон-стоп кроме боёвки — воевать ночью нельзя, кроме поединков (см. выше). Осада – шумное мероприятие. То есть 5 минут тишины – повод к снятию осады.

Штурм
Все поселения и замки штурмуются по жизни и при помощи осадной техники.
Пожизнёвый штурм замка (поселения) производится путём реального разрушения построек с применением только игрового оружия, инженерных машин, приспособлений и пожизнёвых таранов. Использование настоящих топоров, пил и пр. запрещено. На игре моделируется разрушение стен посредством метательных машин. Для этого осаждающие должны попасть камнями определённое количество раз в виртуальный тканевый фрагмент стены. Количество необходимых попаданий определяется перед началом игры мастером по боёвке и (или) его помощниками исходя из “глобальности” штурмовой стены. В случае разрушения стены, осаждённые убирают фрагмент тканевой виртуальной стены, идущий от штурмовой стены, размером в один конверт. В случае постройки стены без конвертов, обрушенной считается вся стена. Виртуальные стены могут быть разрушены по этому же принципу!!!
Запрещено атаковать с земли контактным оружием (мечи и т.п.) находящихся на стенах. Это правило действует и на находящихся на стенах.
Ров преодолевается посредством его пожизненного завала чем либо, или посредством инженерных приспособлений (настилов, лестниц, осадных башен и пр.) Человек, коснувшийся любой частью тела дна рва, вылезает из него с той стороны, откуда попал, ложится рядом со рвом и получает статус тяжелораненого независимо от одоспешенности.
Любое инженерное вооружение может быть разрушено по жизни игровым оружием.
Попадание из любой КММ даже в край щита или в голову игрока приводит к немедленной смерти. Рикошеты, произошедшие не от земли, засчитываются. Попадание стрелы баллисты в поражаемую зону приводит к немедленной смерти, попадание в щит – 2 хита, щит считается разбитым и выводиться из боя.
Камень, брошенный со стены, снимает 2 хита (если попал в щит – 1 хит и разбивает щит). Моделируются тёмными мусорными пакетами объёмом от 10 до 20 литров, наполненные шишками, ветошью и пр. безопасными наполнителями. Общий вес “камня” не более 1 кг. Кидать камни в одиночку разрешается только стоя в полный рост, вынеся двумя руками камень за пределы стены и отпустив его. Кидая вдвоём, разрешается раскачать камень, взявшись обеими руками за него. Никакого гандбола и баскетбола с камнями!!!
Бревно, снимает 2 хита не зависимо от наличия щита. Моделируются свёрнутой в трубочку пенкой, либо иными безопасными моделями. Кидаются по аналогии с камнями не менее чем двумя людьми.
Смола (масло), снимает 2 хита. Моделируется тёплой водой, выливаемой только из котлов. Поливание из кружек, тарелок, пластиковых бутылок, армейских котелков и пр. запрещено. Попадание смолы в любую часть тела приводит к ожогу (далее см. раздел медицина). Засчитываются только явные попадания смолы. Брызги не засчитываются. Щит работает в качестве “зонтика”.
Захваченный замок (поселение) и все инженерные приспособления, находящиеся в нём переходят в полную собственность захвативших. Людей выселять и разрушать крепость нельзя, если хотите ее разрушить, повязываете на ворота крепости БХ.

Пожизненное имущество в ЛЮБЫХ палатках, что игровых, что неигровых, не трогается даже пальцем!

Оглушение. Проводится только в не боевой обстановке (т.е. когда человек мирно отдыхает у костра, идёт по лесу и пр., но не во время ведения боевых действий!) по человеку, не облачённому в шлем, путём НЕСИЛЬНОГО удара не боевой частью оружия по спине со словами: "Оглушён". Оглушённый вправе "громко" упасть (но ни в коем случае не орать!). Далее он ждет 2 минуты и приходит в чувство. По истечении 3 минуты он может продолжать любые действия, которые позволяет его положение.
Связывание. Может быть произведено по любой из 2-х схем, выбираемой связываемым:
1) На честность. В таком случае игроку символически связывают руки и (или) ноги и он не имеет права побега, пока его не освободят или не отпустят.
2) По жизни. Связывание и все прочие действия происходят по жизни. Поработитель в праве связать жертву любым из способов при условии, что это не создаст вреда для здоровья пленного. Связываемый вправе предпринимать любые действия, на которые он будет способен.
Пленение. Пленные остаются в лагере захвативших, до тех пор, пока из не отпустят. Они должны быть обеспечены едой (не менее 2 раз в день) и местом для ночлега, если их не отпускают под честное слово. Побег допускается, если пленный не связан, не находится в закрытом помещении, и только через ворота, потайные ходы, а не через стену. Пленный вправе предпринимать любые действия, на которые он будет способен.
Если вы рассчитываете держать пленных, рекомендуется поставить отдельную палатку и огородить ее решеткой (тюрьму).

Рукопашный бой:
Запрещены: удары руками, ногами, головой ( в том числе и в щит), болевые, удушающие приёмы, удары ребром щита ( в том числе и в щит) , удары плоскостью щита, удержание противника за всё кроме не боевой части оружия.( Схватил за боевую-тяжёлое ранение)

3. Смерть персонажа
Смерть за вами может и не прийти, так что идете в ее чертоги сами, не забывайте про белый хайратник на голове, болтливым – держать его в зубах (просто чтобы не сообщать каждому, чья ты мертвая душа).
Обывателям, сказочным существам. 5-10 мин. отдых, разговор по душам с мастером (по желанию), 15-30 мин. полезный труд (по необходимости), по желанию отыгрыш временной роли. Второго персонажа желательно выдумывать до игры, если ключевой – обсудить с мастером при загрузе на первого персонажа.
Героям. При геройской или глупой (очевидцы и т.п.) смерти все может закончиться выпивкой в компании СМЕРТИ и выходом на Свет Белый в прежней роли.
Загруз на вторую роль не должен касаться прежней жизни и вести к «мести за родственника» и прочим подобным случаям, доказывающим вашу осведомленность о том, что знал лишь первый персонаж.

4. Магия
Произнесение заклинаний только в стихотворной форме. Ритм и рифма при «европейском» стихе обязательны, либо наговор (метод Бабы Яги Лукошкинской милиции – Бел.)! По стиху должно быть понятно, что происходит в результате заклятия. Невнятно и тихо бормочете (в случае произнесения заклятия на противника) – заклинание не работает. Использование переданных цели листков с заклятием возможно лишь при печати на этом листке от мастера. После срабатывания заклинания «свиток» рвется, кусочки остаются у колдовавшего [Не мусорьте!]. Непосредственно во время игры заклинания не чипуются. Изучение магии требует время – если не прописали колдовство сразу – во время игры не научитесь.
Фаэрбол и т п. отыгрываются так, чтобы Вас поняли. Молния Локхайма и огонь драконов – водяное оружие с подкрашенной(!) водой. «Армагездесь», «Невидимость» и т.п. запрещены как трудно отыгрываемые по жизни.
Произнесение более трех сильных ( или боевых) заклианий в течении получаса запрещено. (устаете)
Артефакты. Прописываются до игры. При находке либо исследуются у знающих людей (подмастерья), либо пытаетесь использовать сами – об исходе этой попытки спрашивать у тех же знающих людей.

5. Сказочные существа

  1. Драконы - можно отравить свеже убитой коровой, шкуру не пробить ни чем, кроме возможного артефактного оружия. Отравление - не до смертельного исхода, а до временнного (20 мин.) тяжелого, легкого ранения, в зависимости от яда.
  2. Гоблины, орки - не круче людей, но своей магии нет.
  3. Тролли, людоеды - 2 к.д. шкура, оружие - дубина, кистень, возможен топор.
  4. упыри,вампиры, - два в одном, имя для Светлых и самоназвание, обращаются в лет. мышей(только!)
  5. Горгулии - 2, 3 КД в зависимости от материала изготовления, обязателен плащ, или другой отыгрыш крыльев. Оружие: меч, кинжалы - когти.
  6. черти - как люди, но на них не действуют отравления
  7. лешие - магия стихов, пофигируют стрелковое оружие
  8. Голубые Гиены - не чувствуют боли, то бишь в сражении не учитывают последствия легкого ранения, их надо добивать до смерти, или просто жалеть на них удар.
  9. великаны - 2 КД, дубина.
  10. мелкие и крупные демоны - магия стихов(без свитков), КД и оружие варьируются по отыгрышу
  11. Инквизиторы - пропускают первое заклинание

6. Быт и экономика
(примерная, табличная уточняется)
Яды и излечение
Лечение как магией, так и лекарски - "повязка" и ждете 5 - 10 минут в зависимости от ранения. От Легкого ранения человек умеющий Лечить может излечиться сам, от тяжелого - только с чужой помощью, или вместо 10 мин. -20 мин. до перехода в легкое ранение.
Обязателен отыгрыш ранения (охи, ругательства (не мат) или сжатые зубы, почему - чтобы видно было, что ранен!!!)
Яды - перец, соль, сахар в неподходящих продуктах, возможны смеси, умение составить яд прописывается игроку, не умеющий составлять яды при замеченном воздействии таковыми на игроков считается тяжелораненным.
По концентрации продукта его воздействие - перец в сладкой булочке или печеньи - тяжелое ранение,
посахаренный суп в чашке - легкое ранение.
Про общий котел не упоминаю, сами понимаете - по жизни обидно.
Лечить отравление либо магией, либо лечит не лекарь, а профессинальный отравитель.


Игра идет в варианте день по жизни – неделя в Мире, потому от игрового голода никто не умрет, хотя ослабеет.
Игровые деньги выдаются до игры казначеям и им подобным, при начале игры – остальным игрокам в зависимости от статуса.
Налоги: Казначейства -4 монеты с души в день, церковная десятина – как назначат. Если имеете виртуальных необходимых по игре родственников – платите и за них.
Починка "сломанных" доспехов (прочиповка) – по договоренности с кузнецом.
Доходы: починка доспехов(кузнечество), знахарство(травы и чеснок, лук в Кабак и города), фермерство(поле), менестрельство, поиск сокровищ и т.д.
Почасовой ломбард казначейства – если найдется желающий воспользоваться.

Деньги :
1 д.е. - Ландграф (3 руб.)
5 д.е. - Калловка,
10 д.е. - Плимуторовка (Плита)

Пример отыгрышей:
Лапша быстрого приготовления Малый мешок муки 1 ден. знак
Каша быстрого приготовления Малый мешок крупы 1 ден. знак
Банка тушенки Барашек 10 ден. знак
2 Чайных пакетика Травы сушеные 0,5 ден. знак
Банка кильки Связка рыбы 3 ден. знак
И т.д. по ценам. Валюта темных и светлых одна. Ден. знак делится (бумажный) - разрывайте аккуратно.

Амурные дела отыгрываются массажем, либо игрой в ладушки.
-Почему?
- А вы можете по виду человека определить, чем он занимался?


  • Заявки принимаются по мылу и по телефону 267-93-16 по дням - 2 через 2 (дежурю так, Симаргл), заявки в сети: www.gurricap@mail.ru.(после 15 июля в сети меня не будет).
  • Мастера: Талион (Сергей Буданцев) - 264-57-87, Симаргл (Влад Симагин) - 267-93-16, Рейкун (Андрей Лукашев).

  • Используются технологии uCoz